Nama : Otong Irwan
Npm :
25412613
Kelas :
4IC01
Tugas :
Teknologi Informasi dan Multimedia
Judul :
Multimedia Pembelajaran
Teknologi Multimedia
Secara ringkas, Vaughan (2004)
mengatakan bahwa teknologi multimedia merupakan perpaduan dari teknologi
komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi
elektronik lainnya untuk menyampaikan suatu informasi yang interaktif.
Perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir di
seluruh aspek kegiatan. Contoh media penyampai informasi adalah teks, gambar
foto, video, musik, animasi (gambar bergerak), ataupun internet.
Teknologi multimedia dapat
menggabungkan beberapa media penyampai informasi, misalnya menggabungkan gambar
dengan suara, atau dengan data lainnya dalam satu media. Penggabungan ini
menghasilkan sebuah sistem multimedia sehingga penyampaian informasi lebih
menarik dan interaktif daripada menggunakan satu media saja. Hal ini dapat
digambarkan sebagai berikut:
Sutopo (2003), menyampaikan bahwa
teknologi multimedia dapat diimplementasikan di berbagai macam bidang pekerjaan,
tergantung kreatifitas untuk mengembangkannya. Kategori aplikasi dengan
teknologi multimedia dapat dibagi menjadi :
1.
Presentasi bisnis
2.
Pembelajaran
3.
Promosi dan penjualan
4.
Information delivery
5.
Teleconferencing
6.
Productivity
7.
Film
8.
Virtual reality
9.
Aplikasi web
10.
Game
Contoh Teknologi
Multimedia
1. CAI
Pemanfaatan
komputer dalam pendidikan dikenal sebagai pembelajaran dengan bantuan komputer
(CAI). CAI (Computer Assisted Instruction) adalah suatu sistem penyampaian
materi pelajaran yang berbasis mikroposesor yang pelajarannya dirancang dan
diprogram ke dalam sistem tersebut. Dalam mode ini, computer bisa
menampilkan pembelajaran, menggunakan berbagai jenis media
(teks, gambar, suara, video), menyediakan aktivitas dan suasana
p embelajaran, kuis atau dengan meny ediakan interaksi dari siswa,mengevaluasi
jawaban siswa, menyediakan umpan balik dan menentukan aktivitas
tindak lanjut yang sesuai sehingga siswa dapat berinteraksi secara aktif.
> Menurut Alessi (1985: 120) bahwa program CAI
yang baik haruslah meliputi empat aktivitas:
a.
informasi harus diberikan atau ketrampilan (skill) diberikan model
b.
siswa harus diarahkan
c.
siswa diberi latihan-latihan
d.
pencapaian belajar siswa harus dinilai.
> Beberapa
aspek yang perlu ada dalam program CAI adalah:
a.
Umpan balik yang segera (Chanond, 1988: 15)
b.
Interaksi antara siswa dan program (Gagne, 1981: 17)
c.
Pendahuluan dan tujuan yang jelas (Kozma, 1982: 261)
d.
Contoh dan demonstrasi (Emmer & Sanford, 1981: 50)
e.
Petunjuk yang jelas dan tugas-tugas (Lilie dkk, 1989: 67)
Tipe-Tipe CAI
Ada
lima tipe CAI yang sering dipergunakan ( Patterson, Strickland, 1986)
yaitu :
A. Drill and Practice
(Latihan dan Praktek)
Tipe
Drill and Practice menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara
berulang. Tipe program ini adalah cocok dipergunakan sewaktu pengajar
menyajikan latihan soal dengan disertai umpan balik. Tipe perangkat lunak ini
sering kali dipergunakan untuk menambah pelajaran pada bidang matematika atau
faktual. Selama pelaksanaan latihan-latihan soal pada Drill and Practice,
komputer dapat menyimpan jawaban yang salah, laporan nilai, contoh jawaban yang
salah dan pengulangan dengan contoh-contoh masalah yang telah dijawab secara
tidak benar.
B. Tutorial
Tipe
Tutorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru
yang akan dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan untuk menambahkan
materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai
dengan kurikulum yang ada. Tutorial yang baik adalah memberikan layar bantuan
untuk memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya. Dan juga
untuk menerangkan segala informasi untuk menyajikan dan bagaimana
menyajikannya. Ketika kita mengevaluasi Tutorial, kita perlu untuk mengevaluasi
jika Tutorial tidak hanya menyajikan informasi tapi juga harus menerangkan
jawaban-jawaban yang salah. Sewaktu program ini menerangkan jawaban- jawaban
yang salah, program ini harus mempunyai kemampuan untuk melanjutkan pelajaran
dari poin dengan memberi umpan balik pada informasi yang salah dimengerti
sebelum melanjutkan ke informasi baru.
C. Simulation
(simulasi)
Tipe
simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata
dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa-siswa untuk bertindak
pada situasi tersebut. Simulasi dipergunakan untuk mengajar pengetahuan
prosedural seperti belajar bagaimana untuk menerbangkan pesawat atau
mengemudikan mobil. Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu
lingkungan untuk situasi praktek yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang
kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya.
D. Problem
Solving (Memecahkan Masalah)
Tipe
Problem Solving menyajikan masalah-masalah siswa untuk menyelesaikannya
berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh. Program ini memberikan
aplikasi dasar strategi pemecahan masalah, analisis akhir, mencari ruang
permasalahan, dan inkubasi Program ini akan membantu siswa untuk menciptakan
dan mengembangkan strategi pemecahan masalah mereka.
E. Instructional/ Educational Games
Tipe
Instructional atau Educational Games merupakan program yang menciptakan
kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk
memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti
untuk mengembangkan kemampuan mereka.
2. CAL
CAL
adalah (Client Access License) : CAL digunakan untuk Internal User
ada
2 jenis user
- Internal User : User yang akses dari LAN dan WAN (jaringan perusahaan)
- External User : User yang akses dari Internet (dari luar
Internal
user >> menggunakan CAL External user >> menggunakan External
Connector
1
lisensi server >> 1 server (physical atau virtual server)
> CAL
diberikan kepadan SEMUA Internal User/Client :
Baik
secara langsung maupun tidak langsung akses ke server.
Bahasa
kasarnya CAL diperuntukan kepada semua PENIKMAT service, layanan Microsoft.
> CAL
ada 2 tipe :
- device CAL : Untuk pembelian Device CAL, anda menghitung jumlah Device yang akan melakukan koneksi ke server yang anda miliki.
- user CAL : Untuk pembelian User CAL, anda menghitung jumlah User yang akan melakukan koneksi ke server yang anda miliki.
Anda
dapat memilih salah satu dari tipe tersebut disesuaikan dengan kebutuhan.
Ingat
CAL dihitung secara langsung atau tidak langsung akses ke server.
Perhatikan
baik-baik :
setiap
client atau user dari grafik di bawah ini harus memiliki :
1.
CAL Windows Server user
2.
CAL Sharepoint
3.
CAL SQL Server
3. Virtual Phone
Teknologi
yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata
dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi
sehinggga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
Sistem
seperti ini dapat digunakan untuk perancang obat, arsitek, dan bahkan orang
awam untuk melakukan aktifitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai
contoh, pilot dapat meggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi
penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
> Untuk
mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan
peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan Walter.
Cara
kerja virtual reality system (phone) pada prinsipnya adalah seperti berikut:
- Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis.
- Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realities.
- Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh system dan system memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.
Daftar pustaka
- Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu. Yogyakarta.
- Vaughan, Tay. (2004). Multimedia: Making It Work, Sixth Edition. McGraw-Hill Companies, Inc.
- http://social.technet.microsoft.com/Forums
- http://mampetm.blogspot.co.id/2016/05/multimedia-pembelajaran.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar